“Das Coole an unserem Projekt ist, dass es so interaktiv ist.“
Kniffel mal anders – Ein Roboterarm mit Würfelglück
Mit der rechten Hand hält Beatrice den roten Not-Aus-Knopf, mit der linken würfelt sie. So geht Kniffel, wenn einer der Spieler ein Roboterarm ist. Gerade geht es nicht weiter. Der Roboter braucht noch ein bisschen Zeit für seinen Spielzug. Dann bewegt er sich in die Startposition, greift nach dem Würfelbecher, überlegt scheinbar kurz und würfelt. Eine Fünf, eine Sechs, eine Eins und eine Zwei. Keine Straße für den Roboter, aber alle Bewegungen laufen nach Plan: Der Not-Aus-Knopf kommt nicht zum Einsatz. Robo fährt zurück in die Startposition. Jetzt ist endlich Larissa dran. Obwohl mit dem Roboter alles ein bisschen länger dauert, haben seine Erfinderinnen – ein Team aus fünf Wirtschaftsingenieurwesen-Studentinnen – trotzdem Spaß, gegen ihren Kniffelroboter zu spielen. „Es ist einfach cool zu sehen, wie der Roboter sich bewegt! Der würfelt und kann Entscheidungen treffen. Ich starre ihn einfach gerne an“, sagt Larissa.
Der Roboterarm wohnt schon länger in der Hochschule der Medien. Aber spielen darf er erst seit diesem Semester. „Wir hätten auch das Vorgängerprojekt weiterentwickeln können. Aber wir wollten lieber etwas Neues machen“, begründet Linda.
Interaktion statt Spiel im Vordergrund
Wie bei einem gewöhnlichen Kniffel-Spiel geht es auch bei „RoboKniffel“ darum, in mehreren Runden möglichst viele Punkt zu erwürfeln. Die meisten Punkte gibt es, wenn alle Würfel dieselbe Augenzahl zeigen: ein Kniffel. Das Einzige, was bei „RoboKniffel“ anders ist, ist eben der Robo. Er würfelt mit einem Becher und vier Würfeln, eine Kamera übermittelt die gewürfelten Augenzahlen an ein Programm. Das wertet die Daten aus und überlegt sich den günstigsten Spielzug für den Roboter. Dann räumt der Arm die Würfel brav zurück in den Becher und die menschlichen Spieler*innen sind an der Reihe. Die Studentinnen heben besonders hervor, dass die Interaktion mit dem Roboter während des Spiels im Mittelpunkt steht. „Das Coole an unserem Projekt ist, dass es so interaktiv ist“, sagt Larissa. Wer gewonnen hat, steht am Ende in einer Tabelle auf der RoboKniffel-Weboberfläche. Zumindest in der Theorie.
“Die Herausforderung war für uns eher ein Grund, das Projekt zu machen. Zumindest am Anfang.“ Larissa lacht. Zwei Wochen vor der MediaNight haben die Studentinnen noch ein paar Sorgen. „Die Kamera ist gerade auf jeden Fall das größte Problem“, hebt Linda hervor. Die muss nämlich die Position der Würfel, des Bechers und die Augenzahl richtig erkennen. Damit der Kontrast besser ist, hat Beatrice eine Unterlage aus schwarzem Tonpapier gebastelt. „Die ist auch echt stabil. Ich glaube, da könnte man mit einem Auto drüberfahren. Wir sind ja auch Ingenieurinnen“, scherzt Linda. Aber selbst die stabilste Unterlage bringt nichts, wenn es am Ende an der Beleuchtung scheitert. Dann erkennt die Kamera die Augenzahl nicht und das Spiel funktioniert nicht mehr.
Trotzdem sind die fünf Studentinnen optimistisch. Vor RoboKniffel hatte noch niemand im Team mit einem Roboter gearbeitet. Jeder Spielzug, der von Anfang bis Ende durchläuft, ist ein Highlight. Aber macht Kniffel mit dem Roboter mehr Spaß als mit einem Menschen? „Bei der ersten Session. Aber vielleicht nicht täglich…“, meint Beatrice. Immerhin ist der Roboterarm kein schlechter Verlierer – nach dem Ende des Spiels bringt er sich so oder so zurück in seine Ausgangsposition. Nachdem sich die Studentinnen so intensiv mit dem Roboter beschäftigt haben, haben sie ihn fast ein bisschen liebgewonnen. Für die MediaNight bekommt er vielleicht ein kleines Hütchen aufgesetzt. Aber nur, wenn das die Kamera nicht stört.